Polytech Nantes, École d'ingénieurs
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Thèse : Comment prioriser les défauts de ludèmes d’un jeu sérieux en management des systèmes d’information ?

  • Le 30 octobre 2020
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Marc Bidan, professeur des universités et membre du jury de la thèse de John Kingston, nous résume son projet de thèse autour des jeux sérieux en école d'ingénieur.

John Kingston vient de soutenir sa thèse en science de gestion et du management - orientée management des systèmes d'information - le vendredi 30 octobre. Pour résumer son travail en quelques mots sans trop de jargon ni anglicisme, il est possible de dire que sa thèse est centrée sur les bugs et autres dysfonctionnements repérés dans les jeux sérieux (serious games) et surtout sur les modalités retenues - ou non - pour vouloir et pouvoir les traiter efficacement.

John Kingston se base sur la théorie des objets-frontières qui tend à montrer que certains objets soit physiques (un ballon) soit virtuels (une application) soit mixte (un casque de réalité virtuelle) ont de facto pour fonction de "relier" (de construire des ponts ou des passerelles) des communautés qui, sans eux, ne communiqueraient pas et donc n'interagiraient pas. Il s'adosse ensuite à une démarche de type "design science" avec des allers et retours nombreux entre terrain et théorie. Il déploie enfin une méthodologie hybride assez originale et clairement expérimentale qui repose sur

  • une série d’expérimentations de jeux in vivo portées par un dynamique groupe linkedin d'environ 800 membres (so serious) liés par les jeux sérieux déployés dans tous les domaines d'activité (entreprise, association, enseignement)
  • moult séances in situ au cours desquelles des jeux sérieux plutôt orientés en SHS et gestion ont été testés et animés notamment sur Polytech et sur l'IAE de l'université de Nantes.
Le chercheur met en lumière grâce à ces expérimentations trois caractéristiques majeures et récentes concernant ce qui est désormais dénommé la ludopédagogie et qui infuse à bas bruit dans l'enseignement supérieur francophone après avoir été largement déployée dans le monde anglo-saxon.

Le premier est que les jeux sérieux comme outil pédagogique ne sont certes plus négligeables dans l'offre de formation de l'enseignement supérieur français mais ils restent néanmoins marginaux (moins de 10% des heures en présentiel) et leur marge de progression est encore forte.

Le second résultat est que les jeux sérieux ne sont pas les "objets frontières" que la littérature semble pourtant porter aux nues mais que c'est plus exactement la présence de bugs nombreux au sein même de ces jeux sérieux. En effet, ce sont eux les "vrais" objets frontières car avant de traiter ces bugs ou dysfonctionnements ou encore défauts de ludème, il faut préalablement les identifier puis en déterminer l'importance, la criticité et donc les hiérarchiser. C'est ainsi qu'ils obligeront les communautés - de concepteurs, de joueurs, d'animateurs, de professeurs, d'informaticiens, de techniciens, d’ingénieurs pédagogiques, etc. - à "se parler" alors que sans ces bugs ces communautés n'auraient pas interagit et seraient restées isolées dans leur zone de confort et leur vocabulaire voire leur jargon.

Le dernier résultat insiste sur le paradoxe de joueurs qui individuellement sont réticents (Vs engagés) et qui deviennent collectivement - lorsqu'ils jouent en équipe - tout le contraire c est à dire engagés (Vs réticents) ce qui met en lumière le rôle de la collectivité dans la motivation "à jouer" bien avant le score obtenu in fine. Ce dernier résultat tend à montrer que le match (l'expérience de jeu) est plus important pour le joueur que le score (le résultat du jeu) dans sa pratique des jeux sérieux notamment pour les élèves ingénieurs d'une part mais aussi pour les animateurs et concepteurs d'autre part. Ces trois caractéristiques mises en évidence par cette thèse en sciences de gestion sont importantes et révélatrices de l'émergence d'une nouvelle approche plus inclusive et plus ouverte de la ludopédagogie et des mécanismes d'apprentissage par le jeu.

Les travaux de John Kingston ont bien évidement des limites notamment théoriques et empiriques mais ils font montre de quelques apports conceptuels, méthodologiques et managériaux pour ce qui concerne le monde des jeux sérieux et l'inclusion de toutes ses parties prenantes. Enfin des perspectives de recherches complémentaires sur l'apprentissage par le jeux qu'il soit sérieux ou non - à l’hôpital, en entrepreneuriat, en contexte dégradé, en contexte de crise, etc. - sont formalisées en fin de document et proposent de dupliquer ces expérimentations et ces outils de classification (des "classeur de défaut de ludème") auprès d'acteurs et de terrains nouveaux.

Marc Bidan, professeur des universités
Mis à jour le 10 janvier 2024.
https://polytech.univ-nantes.fr/fr/la-recherche-et-linnovation/soutenances/these-comment-prioriser-les-defauts-de-ludemes-dun-jeu-serieux-en-management-des-systemes-dinformation