La «Design Factory Nantes» est un module pédagogique interdisciplinaire inspiré d’Aalto University en Finlande, sur la conception et le prototypage de produits et services pour répondre à des problématiques de transitions – sociétales, environnementales, industrielles – rencontrées par des acteurs socio-économiques.
L’objectif est de réduire la frontière entre les mondes académique et économique en créant un lieu intermédiaire dans lequel les étudiants travaillent sur des projets professionnels de manière opérationnelle et autonome, en combinant R&D, ingénierie, design et sciences humaines et sociales. En réunissant des étudiants, des enseignants-chercheurs et des industriels autour de projets concrets, la «Design Factory» favorise l’apprentissage par la pratique : les étudiants créent, conçoivent, prototypent, testent et ajustent, jusqu’à obtenir un prototype de produit et/ou service. Pour cela, ils sont accueillis dans un lieu emblématique de l’innovation, la Halle 6 Ouest, et ont à leur disposition des outils de pointe et des compétences expertes (informatique, design, conception assistée par ordinateur, impression 3D, ateliers électronique et menuiserie, etc).
La synergie des compétences permet de répondre à des enjeux complexes et multidimensionnels : enjeux techniques, innovation d’usage et qualité de l’expérience utilisateur, modèle économique, etc. Pour les acteurs socio-économiques partenaires, c’est une occasion de se projeter au mieux dans ce que pourraient être ses produits et services de demain face à une problématique de transition.
L'alliance des techniques, du design et des sciences humaines est plus que jamais une voie d'avenir pour placer l'humain au centre d'évolutions sociétales et anthropologiques majeures. C'est le défi que se propose de relever ce diplôme, dont les objectifs pédagogiques sont :
- offrir aux étudiants des méthodes et des outils conceptuels permettant de penser et expérimenter les futurs services/produits/objets/méthodes d’interaction. Plus spécifiquement, il s’agit :
- d’ouvrir les étudiants à une approche centrée sur l’humain, les usages et à une «pensée» plus holistique,
- d’offrir aux étudiants une ouverture vers un ensemble de méthodes plus formalisées liées aux technologies.
- permettre aux étudiants d’expérimenter la pluridisciplinarité en travaillant en équipe autour d’un projet.
Les compétences visées sont :
- analyser selon une approche centrée “expérience utilisateur” un contexte d’intervention mêlant design, sciences de l’ingénieur et/ou sciences du numérique
- concevoir selon une approche centrée “expérience utilisateur” une intervention innovante mêlant design, sciences de l’ingénieur et/ou sciences du numérique
- fabriquer des prototypes permettant de tester une intervention innovante mêlant design, sciences de l’ingénieur et/ou sciences du numérique
- évaluer selon une approche centrée “expérience utilisateur” une intervention innovante mêlant design, sciences de l’ingénieur et/ou sciences du numérique
- suivre et gérer un projet interdisciplinaire en lien avec un commanditaire extérieur